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C4D人物动画教程 – Animating Motion with Cinema4D and MotionBuilder by Greg Kulz

持续时间2h 39m MP4

标题:MackleyStudios - 动画与Cinema4D和MotionBuilder由Greg Kulz

信息:
在系列的十章中,我们处理外星人,骑士,SWAT和机器人的动作,摆动剑和尾巴,在跑车上放轻放轻松,打出一拳。

MotionBuilder培训系列将为您提供使Cinema4D角色移动所需的工作流程和工具。所审查的工具和概念包括故事工具,皮肤图形特征,关键缩减,匹配,育儿约束,物理解算器,布娃娃,同步运动剪辑,以及微调C4D中的二次运动。
章节:
01:基本工作流程

我们通过创建一个导出到Cinema4D的骨架来启动MotionBuilder训练系列。首先,我们将特征模型带入场景。然后,我们将运动数据合并到骨架中,设置为驱动模型并将动画烘焙到骨架。这是系列的一个很好的开始!
02:故事

在第2章中,我们将使用故事窗口来创建一个角色动画轨迹。使用故事轨迹,我们可以比较我们角色的各种动作片段,复制剪辑以循环运行循环,并将其他剪辑与匹配工具无缝地混合。然后,一旦将动作烘焙到骨头,动画人物就可以出口到Cinema4D。
03:人

在MotionBuilder系列的第3章中,我们将使用两个同步的运动剪辑来处理两个字符。首先,我们将用一把剑创建一个控制钻机,用一把剑把手放在一个现实的姿势中。然后,我们将在第二个数字中合并,并创建一个第二个控制台,复制第一个图形的剑,并将其放在第二个图形的手中。我们将通过为每个数字创建一个字符轨道,在第2章中使用我们所做的。然后,我们将同步运动捕获的第一部分放在一个轨道中,将第二部分放在另一个轨道中。最后,我们将动作画成两个数字的骨骼,并将其作为单个文件导出到C4D。
04:跑酷

这是我最喜欢的一章。我们将再次引入两位数字,并为他们创造人物轨迹。这一次,我们将要引入一个拱形和可循环运行的剪辑,并安排鬼魂,并让他们在一个盒子上做一些拱顶。
05:命名关节

在第5章中,我们将回顾一些与命名约定相关的基本概念。首先,我们将使用几个不同的骨架,并探索各种联合命名约定,以实现MotionBuilder中的自动表征过程。然后,我们将一个特征的mocap剪辑与一个原始的BVH文件进行比较。最后,我们将准备要表征的BVH文件。
06:动力学

你有没有想过有人打一堆箱子?在第6章中,您将有机会,因为我们将空闲和冲压的剪辑应用于人物,在场景中添加物理解算器,创建并设置具有刚体属性的立方体,启用求解器和POW!看着我们的盒子倒下来。
07:Ragdoll设置

我们来跟踪第6章的故事,并向现场添加一个新的数字。我们将在姿势控制选项卡中创建受伤和下降的姿势,创建第二个字符轨道,添加空闲剪辑和位置以接收打孔,创建一个ragdoll动态代理平台,我们毫无戒心的新数字已经准备好被吸盘了。
08:Ragdoll Export

在第八章中,我们从第七章开始接手我们的战士,并把它们出口到Cinema4D。我们想使用姿势来指导动态,并将使用求解器来设置。我们的布娃娃解决方案成为故事标签中的一个剪辑,然后我们将动画烘焙到控制台上,然后在出口之前烘烤到骨头。
09:动画图层

MotionBuilder的一个很大的特点是使用关键帧动画来改进mocap,以补偿诸如陌生外星人体形状差异或不平坦的地面之类的东西。在动画图层标签中,我们将创建一个新的图层和关键帧我们的调整。然后,在过滤器选项卡中,我们将使用关键的reducer过滤器来摆脱我们不需要的键。像往常一样,我们将其烘烤包裹起来并导出到C4D。
10:动态IK

在MotionBuilder培训系列的最后一章中,我们将介绍使用第9章中的外来人物,我们已经导出到C4D的所有数据将会发生什么。在C4D中,我们将创建一个磁盘并应用碰撞标签成为我们的地平面,然后将IK标签应用到尾部并启用动态。我们将通过微调动态设置来完成本章,以创建您的定制外来尾巴移动。


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